Jumat, 26 Juni 2020

Animasi dan Desain Grafis


            Animasi merupakan gambar bergerak yang berasal dari kumpulan berbagai objek yang disusun secara khusus sehingga bergerak sesuai alur yang sudah ditentukan pada setiap hitungan waktu. Para pembuat konten animasi disebut dengan animator. Secara umum, animasi memiliki jenis-jenis yaitu stop motion animation / clasymation, animasi 2 Dimensi (2D), Animasi  3 Dimensi (3D), dan animasi jepang (anime).
            Desain grafis berasal dari dua kata yaitu desain dan grafis. Desain adalah metode perancangan estetika yang didasari dengan kreatifitas, sedangkan grafis adalah ilmu dari perancangan titik maupun garis sehingga akan membentuk sebuah gambar yang dapat memberikan informasi serta berhubungan dengan proses pencetakan. Sehingga, desain grafis ini merupakan ilmu yang mengandalkan kreatifitas untuk menciptakan sebuah rancangan bentuk gambar dengan tujuan akhir sebagai kepentingan percetakan.
            Desain grafis memiliki lima kategori, yaitu printing (percetakan) adalah sebuah proses industri untuk memproduksi secara masal tulisan dan gambar. Web Desain adalah tampilan pada sebuah website yang dikirimkan ke pengguna akhir melalui WWW (World Wide Web). Film , desain grafis yang berkaitan dengan industri perfilman dan TV mencangkup beberapa kegiatan yaitu, konsep visual, story board, spesial effect, dan stage design. EGD (Environmental Graphic Design), Identifikasi (Logo), kedua bidang tersebut merupakan desain profesional yang mencangkup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman. Dan kategori yang kelima atau yang terakhir adalah desain produk, merupakan bidang ilmu dalam perencanaan barang untuk memenuhi kebutuhan manusia.
            Contoh-contoh aplikasi pengolahan grafis pada PC antara lain adalah Corel Draw, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe InDesign, GIMP, Xara Designer, Inkscape, Self DrawPlus, Scalable Vector Graphics, dan Google SketchUp.
            Animasi dan Desain Grafis memiliki hubungan. Hubungan yang dimiliki yaitu, untuk menyampaikan informasi, ide, konsep, ajakan dan sebagainya kepada khalayak dengan menggunakan bahasa visual. Baik berupa tulisan, foto, ilustrasi dan lain lain. Desain grafis dan animasi adalah solusi komunikasi yang menjembatani antara pemberi informasi dengan publik, baik secara perseorangan, kelompok, lembaga maupun masyarakat secara luas.


Sabtu, 11 April 2020

PEMBUATAN OBJEK 3D


PEMBUATAN OBJEK RUMAH 3D


Tugas kali ini adalah membuat sebuah objek 3D dengan menggunakan aplikasi blender. Saya akan membuat objek "Rumah".  

Langsung saja membuka aplikasi blender. Pada saat pertama kali membuka aplikasi blender maka akan menampilkan seperti ini :

Lalu, pindahkan kubus tersebut dengan menggunakan perintah move dan atur kubus tersebut berada pada atas garis dan memperbesar kubusnya sesuai keinginan menggunakan perintah scale x, scale y, dan scale z, seperti dibawah ini: 

Langkah ketiga adalah membuat jendela dengan cara menambahkan kubus baru, dan memnyesuaikannya dengan ukuran jendela, tetapi dibuat memanjang hingga melewati sisi sebrang dari rumah. Agar lebih jelas lagi, lihatlah gambar dibawah ini:

Selanjutnya adalah kita membuat kubus tersebut bolong, hingga terlihat bagian jendelanya. Dengan cara, klik kubus kedua dan kubus pertama, lalu pilih add modifier pilih boolean lalu memilih object dengan kubus yang kedua, seperti dibawah ini :

Lalu klik apply, maka kubus akan menjadi seperti ini:

Ulangi langkah ketiga sebanyak 4 kali, hingga menjadi 4 jendela pada masing-masing sisi.

Untuk pembuatan pintu tahapannya sama seperti membuat jendela, hanya saja pintu tersebut ditinggikan dengan perintah scale Z. 

Untuk pembuatan atap rumah :
Pertama tambahkan kubus baru, lalu buat sebesar kubus bangunan. Lalu pada object mode, kita ubah menjadi edit mode. Maka akan menambahkan tools-tools yang tersedia:

Lalu memilihi polybbuild untuk melancipkan atap rumah tersebut:

Untuk membuat objek rumah menjadi berwarna. Maka ubah terlebih dahulu edit mode mendjadi object mode. Lalu pilih material dan memilih warna pada base color sesuai yang diinginkan: 

Maka akan menghasilkan objek rumah seperti dibawah in :

Untuk merender objek rumah tersebut, pilih view lalu pilih cameras lalu pilih active camera dan lock camera. Lalu atur objek rumah tersebut agar sesuai. Maka akan menghasilkan seperti dibawah ini:

SELESAI! 

Minggu, 01 Desember 2019

Teknologi Sistem Cerdas "GrabWheels"


MAKALAH
Pengetahuan Teknologi Sistem Cerdas #
“Grab Wheels”

Dosen Pembimbing: Eel Susilowati

Kelompok 2
Kelas 3KA05
Disusun oleh:
Ega Yulia                                               17117241
Faris Anandatica Prakoso                      12117208
Fiqri Nur Baihaqi                                   12117368
Gerda Palma                                          12117511
Hadiid Jorgie Fernanda                          12117605
Ikhsan Chandra Gunawan                      12117834
Ilham Fadillah                                        12117852
Langgeng Agam Dwi Panawa               17117165

UNIVERSITAS GUNADARMA
2019/2020









ABSTRAK

EGA YULIA, FARIS ANADATICA, FIQRY NUR, GERDA PALMA, HADIID JORGIE, IKHSAN CHANDRA, ILHAM FADILAH. Analisis Penggunaan Teknologi Sistem Cerdas GrabWheels. Dibimbing oleh EEL SUSILOWATI, SKOM, MM.

Tujuan pada penulisam ilmiah ini adalah mengetahui bagaimana cara menggunakan sekutr listrik yang di luncurkan oleh grab atau GrabWheels. Metode yang dilakukan adalah metode studi pustaka dan observasi.
Pengujian di lakukan dengan cara mencari refrensi dari internet dan juga terjun langsung ke lapangan untuk mengendarai GrabWheels. Berdasarkan hasil dari penelitian tersebut, dapat di simpulkan bahwa alat transportasi ini sangat mudah digunakan untuk masyarakat umum dan juga ramah lingkungan serta tidak menimbulkan polusi udara. Alat transportasi ini cocok sekali dipakai untuk jalan-jalan menikmati udara segar. Mudah sekali untuk menikmati alat transportasi ini. Masyarakat hanya perlu menginstall aplikasi Grab untuk memesan serta menggunakan GrabWheels dan OVO sebagai alat pembayaran dimana masyarakat diharuskan mengisi saldo OVO terlebih dahulu sebelum ingin menggunakan GrabWheels.
Kata kunci: GrabWheels, teknologi, dan skuter













BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
            Pada zaman sekarang teknologi berkembang begitu pesat. Teknologi sangat berkaitan dengan manusia Teknlogi juga sangat memudahkan manusia dalam melakukan berbagai macam pekerjaan. Diantaranya yaitu, vakumcleaner membantu manusia dalam hal membersihkan rumah dari debu-debu, e-banking membantu manusia dalam melakukan transaksi dimana pun, dan virtual reality (VR).
            Pada umumnya perkembangan sarana traspotasi di Indoneia berjalan sedikit lambat dibanding negara-negaa tetangga seperti Malaysia dan Singapura. Padahal kebutuhan tranportasi merupakan kebutuhan turunan akibat aktivitas ekonomi, sosial, dan sebagainya. Sarana transportasi yang ada di darat, di laut, maupun udara memegang peran vital dalam aspek-aspek sosial dan ekonomi. Teknologi transportasi yang juga dapat memudahkan mannusia dan ramah lingkungan yaitu skuter listrik yang di luncurkan oleh perusahaan asal Malaysia yaitu grab.
            Grab meluncurkan skuter listrik yang dinamai Grabwheels. Grabwheels resmi dioperasikan di indonessia di The Breeze BSD City, Tanggerang. Tujuan grab meluncurkan skuter listrik ini agar mengurangi penggunaan kendaraan pripadi jarak dekat, 4 sampai 5 kilometer(km).
            Berdasarkan latar blakang diatas, kami memilih topik penggunaan teknologi cerdas pada sekuter listrik atau Grabwheels.  
1.2 Rumusan Masalah
            Adapun rumusan masalah yang disajikan berdasarkan latar belakang masalah adalah “Bagaimana Cara Mengggunakan Layanan Sekuter Listrik (Grabwheels)?”
1.3 Tujuan Penelitian
            Tujuan pada penulisam ilmiah ini adalah mengetahui bagaimana cara menggunakan sekuter listrik yang di luncurkan oleh grab atau grabwheels.
1.4 Metode Penelitian
            Metode yang dilakukan oleh penulis adalah studi pustaka, yaitu penulis akan mencari infromasi-informasi yang relevan dengan topik. Informasi terebut penulis dapatkan dari buku, internet, dan sumber-sumber lain. Dan juga metode observasi, penulis akan mencoba menggunakan layanan GrabWheels.
1.5 Sistematika Penelitian
BAB I PENDAHULUAN
Bagian tersebut, menguraikan permasalahan secara umum yaitu mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan penulisan, metode penelitian, dan sistematika penulisan.
            BAB II LANDASAN TEORI
Pada bagian tersebut, berisikan penjelasan teori-teori yang berhubungan dengan pembuatan penulisan ini, yaitu teori penggunaan teknologi cerdas mengeni Grabwheels atau sekuter listrik.
            BAB III PEMBAHASAN MASALAH
Pada bagian tersebut, menjelaskan tentang beberapa hal yang berhubungan dengan proses penggunaan skuter listrik atau grabwheels.
            BAB IV PENUTUP
Bagian tersebut, memberikan kesimpulan dan saran dari penulisan ilmiah ini.





BAB II
ISI
2.1 Teknologi
2.1.1 Pengertian Teknologi
            Menurut Wikipedia Indonesia, Teknologi adalah keseluruhan sarana untuk menyediakan barang-barang yang diperlukan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia.
            Menurut Iskandar Alisyahbana, teknologi adalah cara melakukan sesuatu untuk memenuhi kebutuhan manusia dengan bantuan alat dan akal, sehinga seakan-akan memperpanjang, memperkuat, atau membuat lebih ampuh angguta tubuh, pancaindra, dan otak manusia.
            Menurut Manuel Castells, teknologi adalah suatu alat, aturan, dan prossedur penerapan pengetahuan ilmiah untuk pekerjaan tertentu dala kondisi yang dapat memungkinkan pengulangan.
            Menurut Merriam Webster, teknologi adala penerapan pengetahuan praktis khususnya di bidang tertentu.
2.1.2 Jenis-Jenis Teknologi
            Teknologi dapat dikelompokan menjadi beberapa kategori, diantaranya yaitu:
  • Teknologi Komunikasi, adalah peralatan keras dalam sebuah struktur organisasi yang mengandung nilai-nilai sosial yang memungkinkan setiap manusia untuk mengumpulkan, memproses, dan saling tukar menukar informasi dengan individu lainnya. Contohnya adalah surat,handphone,televisi dll
  • Teknologi Industri, adalah penggunaan ilmu teknik dan teknologi manufaktur untuk menjadikan produksi lebih cepat, lebih sederhhana, dn lebih efisien. Contohya adalah tenaga nuklir,tenaga mesin, dll
  • Teknologi Perencanaan, adalah teknologi yang memiliki fungsi agar masyarakat dapat merencanakan teknologi baru yang akan bisa digunakan dimasa yang akan datang Contohnya adalah perencanan sipil, perencanan luar angkasa, dll
  • Teknologi kesehatan, adalah teknologi yang berfungsi agar manusia dapat menjaga kesehatan dan keselamatan hidupnya. Contohnya adalah bioteknologi
  • Teknologi Olahraga, adalah teknologi yang memberikan kemudahan terhadap masyarakat dalam menjalankan aktivitas olahraganya. Contohnya adalah jam rreferee thrid eye
  • Teknologi Rekreasi, adalah suautu teknologi yang memberikan pelayanan dan kenyamanan masyarakat dalm masalah hiburan. Contohnya adalah taman kota, dll
  • Teknologi Transportasi, adalah teknologi yang memberikan kenyamanan kepada masyaraka dalam berpergian kesuatu tempat tujuannya. Contohnya adalah bus bertingkatt,rekayasa luar angkasa, sekuter listrik, dll
  • Teknologi kerumahan, adalah teknologi yang memberikan kemudahan terhadap masyarakat dalam menyediakan kebutuhan dlam memenuhu kehidupannya. Contohnya adalah teknologi pendidikan, perindustrian alat rumah tangga, dll
  • Teknologi Sains Praktik, adalah teknoloi yang memudahkan masyarakat dalam menyediakan alat-alat yang membantu pekerjaan dengan mengunakan ilmu sains. Contohnya adalah teknik elektronik, rekayasa optik, mikrroteknologi, pembangkit listrik, dll
  • Teknologi Kemiliteran, adalah teknologi yang membantu suatu negara dalam melengkapi keperluan dan bersenjata. Contohnya adalah rekayasa bom, senjata api, amunisi perthanan, amunisi perang, dll

2.1.3 Manfaat Teknologi Transportasi
            Teknologi transportasi memiliki manfaat bagi manusia. Diantaranya itu adalah
  • Bidang informasi dan komunikasi, Manfaat yang paling terasa dari teknologi di bidang informasi dan komunikasi adalah proses yang mudah, cepat, dan murah. Bila dulu kia berkomunikasi jarak jauh dengan menggunakan surat, telepon rumah, dan telegram.
  •  Bidang ekonomi dan bisnis, Keberadaan ATM dan internet banking yang memudahkan proses transaksi pembayaran.
  • Bidang pendidikan, Salah satu contoh pemnfaatan teknologi dibidang pendidikan adalah pembelajaran e-learning system.
  •  Bidang transportasi, Teknologi telah memberikan banyak manfaat dan kemudahan dibidang transportasi, baik itu barang maupun manusia. Keberadaan berbagai jenis alat transportasi seperti mobil, sepeda motor, pesawat, dan kapal laut, membuat proses perjalanan manusia lebih mudah.
  •  Bidang medis, Manfaat teknologi juga sangat dirasakan diidanng meis dimana penemuan berbagai metode, obat-obatan, peralatan, dan mesin terbaru dapat membantu dokter dan pesawat melakukan pekerjaan mereka.

2.2 Skuter
            Menurut Wikipedia Inodnesia, Skuter atau Otopet adalah sbuah pelat dengan roda yang biasanya digerakan dengan cara mendorong tanah dengan kaki.
            Menurut KBBI, otopet adalah permainan anak berupa papan kecil beroda dan bersetang, diluncurkan dengan kaki.
2.3 Grabwheels
            GrabWheels merupakan skuter listrik pertama di Indonesia. Grabwheels pertama kali resmi di Indonesia pada tanggal 9 Mei 20019. Peluncuran ini merupakan kerjasama Sinarmas Land dan Grab Indonesia.
            GrabWheels ini ruang lingkupnya masih sempit dan hanya mencakup wilayah Jakarta dan Tangerang Selatan. Waktu sewa untuk GrabWheels terhitung setiap 30 menit setelah menscan kode yang tertera pada sekuter.
2.3.1 Cara menggunakan GrabWheels
            Untuk menggunakan GrabWheels, pengguna harus terdaftar terlebih dahulu pada aplikasi Grab dan OVO. Sebab akun Grab digunakan sebagai alat utama untuk memesan GrabWheels serta OVO untuk pembayarannya. Selain itu pengguna diwajibkan mengunduh aplikasi GrabWheels yang sudah tersedia di Google PlayStore  ataupun APP Store. Langkah untuk menggunakan GrabWheels sebagai berikut:
  1. Download Aplikasi GrabWheels
  2. Login akun Grab dan sambungkan dengan OVO
  3. Temukan GrabWheels terdekat yang dapat dilihat melalui maps
  4. Scan QR code pada sekuter
  5. Nikmati perjalanan anda sampai selesai
  6.  Kembalikan sekuter ke parkiran GrabWheels yang tersedia







BAB III
PENUTUP

3.1 Kesimpulan
            Semakin berkembangnya zaman, semakin banyak pula transportasi yang lebih dikembangkan untuk kenyamanan masyarakat. Seperti halnya GrabWheels, alat transportasi ini sangat mudah digunakan untuk masyarakat umum dan juga ramah lingkungan serta tidak menimbulkan polusi udara. Alat transportasi ini cocok sekali dipakai untuk jalan-jalan menikmati udara segar. Mudah sekali untuk menikmati alat transportasi ini. Masyarakat hanya perlu menginstall aplikasi Grab untuk memesan serta menggunakan GrabWheels dan OVO sebagai alat pembayaran dimana masyarakat diharuskan mengisi saldo sebelum ingin menggunakan GrabWheels.
3.2 Saran
1.      Seharusnya pemerintah menekankan kepada masyarakat jalur mana yang dapat digunakan untuk GrabWheels agar pengguna lebih jelas dalam menggunakan alat transportasi tersebut.
2.      Untuk kedepannya di perluas lagi wilayah yang dapat diakses oleh GrabWheels.














DAFTAR PUSTAKA

KBBI. 2019. “Pengertian Otopet”. tersedia pada https://kbbi.web.id/otopet. diakses pada 24 november 2019
Kompas. 2019. “GrabWheels”. tersedia pada https://kompas.id/baca/utama/2019/05/09/grabWheels-skuter-listrik-pertama-di-indonesia/. diakses pada 24 November 2019
Teknologi.id. 2019. “Jenis Ilmu Teknollogi”. tersedia pada htps://teknologi.id/insight/jenis-jenis-ilmu-teknologi-dan-contoh-penerapannya/. diakses pada 9 November 2019
Maxmanroe. 2019. “Pengertian Teknologi”. tersedia pada https://www.maxmanroe.com/vid/teknologi/pengertian-teknologi.html. diakses pada 9 November 2019
Wikipedia. 2019. “Teknologi”. tersedia pada https://id.wikipedia.org/wiki/Teknologi. diakes pada tanggal 9 November 2019
Wikipedia. 2019. “Otopet”. tersedia pada htttps://id.wikipedia.org/wiki/otopet. diakses pada tanggal 24 November 2019

Video:
https://www.youtube.com/watch?v=g2__slRotXE&feature=youtu.be

Sabtu, 20 April 2019

Service Design (SLM & BRM)


Service design ini ditujukan kepada service provider untuk memudahkan (service) strategy yang sudah dibuat agar dapat diaplikasikan kelingungan yang sdang berjalan. Tujuan dari service design adalah :
·         Reduce TCO (total cost ownwership)
·         Quality of service improvement
·         Consistency
·         Streamlined IT process
·         Improvement in IT goverance
·         Service lifecycle plan
Proses-proses service design sebagai berikut:
·         Manajemen katalog laanan
·         Manajemen tingkat layanan
·         Manajemen kapasitas
·         Koordinasi kapasitas
·         Manajemen ketersediaan
·         IT manajemen kelangsungan pelayanan
·         Manajemen keamanan informasi
·         Manajemen pemasok

a)      Penyebaran BRM didasarkan pada argumen bahwa keduanya baik penyedia layanan maupun pelanggan akan mendapatkan manaat dari hubungan yang berusaha untuk menyelaraskan kegiatan penyedia layanan dengan kebutuhan pengembangan bisnis pelanggan dan meningkatan pemahaman pelanggan tentang penawaran penyedia layanan dan nilai mereka untuk bisnis pelanggan.
b)      BRM membutuhkan komitmen, sehingga kedua belah pihak harus mngkaji nilai manajemen hbungan bisnis sebelum mengerahkan sumber daya untuk itu. Masalah utama bagi pelanggan adalah apakah hubungan bisnis tsb cukup penting untuk membuatnya berharga. Demikian pula penyedia layanan ingin fokus pada pelanggan besar atau pelanggan yang memiliki kepentingan strategis bagi mereka
c)      Fokus BRM pada desain dan penyediaan layanan yang menambah nilai nyata bagi pelanggan dengan biaya yang wajar baik dalam hubungan dengan nilai layanan delivery maupun biaya layanan seruppa dari pesaing
d)     Perbedaan fokus antara BRM dan proses lainnya diilustrasikan oleh perbedaan antara BRM dan service level Management (SLM). Kedua proses mementingkan hubungan jangka panjang dengan pelanggan dan memastikan bahwa pelanggan senang dengan apa yang disampaikan. Fokus dari SLM adalah pada menjalin perjanjian dengan pelanggan pada tingkat layanan yang  akan dikirimkan untuk layanan tertentu dan dengan memastikam tingkat layanan ini terpenuhi, pada pencapaian tingkat kepuasan pelanggan yang dapat diterima
e)      Dalam  rangka untuk memahami nilai layanan kepada organisasis pelanggan dan dampak perubahan layanan. Penyedia layanan membuutuhkan informasi yang solid tentang pengguna layanan dan bagaimana bisnis pelanggan tergantung pad layanan yag mereka terima
f)       BRM perlu bekerja sama dengan tim desain layanan untuk memastikan bahwa layanan yang dirancang terus memberikan utilitas yang telah didefinisikan dan garansi, bekerja sama dengan tim proyek untuk memperjelas atau memperluas persyaratan dan menyelesaikan konflik
g)      Selama thap ini BRM akan bekerja dengan manajemen ketersediaan dan kapasitas untuk membantu mereka memahami apa yang pelanggan butuhkan dna mengapa, terus bekerja dengan pelanggan untuk mengembangkan dan memeperbaiki pola aktivitas bisnis dan untuk mengungkapkan dan menyetujui persyaratan untuk pemilihan bencana atau kelangsungan bisnis.

Jumat, 19 April 2019

PT Prudential: Perusahaan yang Menerapkan COBIT


COBIT atau Control Objective for Information & Related Technology adalah sekumpulan dokumentasi best practice untuk IT Governance yang dapat membantu auditor, pengguna (user), dan manajemen, untuk menjembatani gap antara resiko bisnis, kebutuhan kontrol dan masalah-masalah teknis IT. Salah satu contoh perusahaan yang menggunakan COBIT yaitu PT. Prudential Indonesia.
Seperti yang kita ketahui,Prudential adalah perusahaan yang menawarkan asuransi. PT Prudential Life Assurance (Prudential Indonesia) didirikan pada tahun 1995. Sejak peluncuran produk asuransi terkait investasi (unit lirik) pertmanya tahun 1999, Prudential Indonesia telah menjadi pemimpin pasar untuk kategori produk tersebut di Indonesia. Prudential Indonesia juga telah mendirikan unit bisnis syariah sejak tahun 2007 dan dipercaya sebagai pemimpin pasar asuransi jiwa syariah di indonesia sejar pendiriannya.
Untuk memenuhi tujuan  bisni, informasi perlu memenuhi kriteria tertentu. Adapun 7 kriteria yang menjadi perhatian COBIT yang diterapkan pada PT Prudential yaitu sebagai berikut:
1.      Efektivitas (effectiveness), informasi yang diperoleh harus relevan dan berkaitn dengan proses bisnis, konsisten dapat ipercaya, dan tepat waktu. Dalam jurnal yang berjudul “efektivitas iklan prudential di media sosial instagram menggunakan metode Custumer Response Index (CRI)” menjelaskan bahwa informasi atau iklan yang dibuat oleh PT Prudential di media sosial instagram efektif.
2.      Efisiensi (effeciency), penyediaan informasi melalui penggunaan sumber daya (yang paling produktif dan ekonomis) yang paling optimal.
3.      Kerahasiaan (confidentially), berkitan dengan proteksi pada informasi penting, Prudential sangat  memperhatikan privasi para nasabahnya. Proses pengamanan data nasabah Prudential dilakukan dengan menerapkan langkah-langkah fisik, eletronik yang memadai dan juga dengan menerapkan manajemen pengolahan data secara aman.
4.      Integritas (integrity),  PT Prudential memberikan dengan keakuratan dan kelengkapan infromasi dan tingkat validitas yang sesuai dengan ekspetasi keepada masyarakat atau nasabahnya.
5.      Ketrsediaan (availability), ketersediaan informasi keika diperlukan dalam proses bisnis, baik sekarang maupun dimasa yang akan datang. Prudentiaal akan menyimpan data pribadi nasabah sepanjang jangka waktu yang diperlukan (sekurang-kurangnya 5 tahun berdasarkan regulasi yang berlaku) untuk memenuhi tujuan-tujuan dan memberikan layanan kepada nasabah.
6.       Kepatuham (compliance), pemenuhan data atau informasi yang sesuai dengan ketentuan hukum, peraturan, dan rencana perjanjian.
7.      Handal (reliability), prudential memberikan fokus pada pemberian infromasi yang tepat bagi manajemen untuk mengoperasikan perusahaan dan pemenuhan kewajiban mereka unutk membuat laporan keuangan.
Daftar Pustaka :


Sabtu, 30 Maret 2019

HSBC BANK; Perusahaan yang Menerapkan Standar Internasional Manajemen Layanan Sistem Informasi

Manajemen layanan sistem informasi adalah suatu cara bentuk pengelolaan dan pengaturan sistem informasi (SI) yang secara terpusat pada perspektif konsumen di layanan SI terhadap sebuah usaha atau bisnis perusahaan agar mampu termanajemen dengan baik.
Secara prinnsip, ada 5(lima) domain proses utama yang harus diperhatikan secara sungguh-sungguh dalam memastikan terjadinya pelayanan berbasis teknologi informasi yang handal, masing-masing adlah sebagai berikut:
1.      Service Strategy, mengisyaratkan bahwa setiap organisasi semacam perusahaan harus memiliki sebuah strategi pelayanan yang menjadi panduan bagi setiap aktivitas “services” yang terjadi dalam perimeter organisasi. Salah satu perusahaan yang telah memiliki strategi pelayanan adalah HSBC bank. HSBC bank meningkatkan layanan pelanggan degan berinvestasi lebih lanjut dalam teknologi dan kemampuan digital dan meningkatkan jangkauan.
2.      Service Design, memperlihatkan bagaimana organisasi merancang ekosistem (infrastruktur dan superstruktur) teknologi informasi untuk memenuhi atau melayani para pemangku kepentingannya. HSBC bank mempunyain layanan keamanan yang baik, layanan pada phone banking pada HSBC dilengkapi dengan Personal Identification Number(PIN) dengan kombinasi angka yang diberikan secara rahasia dan pribadi, hanya untuk nasabah itu sendiri.
3.      Service Transition, menggambarkan bagaimana organisai bertransformasi atau menjalankan perubahan menuju rancangan lingkungan pelayanan yang diinginkan.
4.      Service Operation, mendeskripsikan secara detail dan jelas mengenai inti dari rankaian proses manajemen, yaitu pengelolaan pelayanan itu sendiri pada tahap operasionalnya. Di sinilah para pelanggan internal maupun eksternal akan mendapatkan manfaat dari keberadaan teknologi informasi dan komunikasi.  HSBC bank (untuk kartu kreedit), bagi nasabah yang meng-apply kartu kredit pertama, akan mendapatkan keuntungannya. Beberapa keuntungannya yaitu, akses ke airport longue dan bisa menukarkan poin dengan e-voucher kuliner dan belanja.
5.   Continual Service Improvement, mengingatkan perlunya dilakukan perbaikan berkesinambungan terus menerus darimasa ke masa. Hal ini tidak saja berarti bahwa organisasi yng bersangkutan seantiasa belajar dan selalu berekembang dari masa ke masa, namun mengandung makna bahwa organisasi selalu siap menghadapi berbagai perubahan karena dinamika global. Grup HSBC membuka cabang pertama di Indonesia pada tahun 1884 dengan nama The Hongkong and Shanghai Banking Corporation Limited. Awalnya, HSBC membantu pembiayaan dan memfasilitasi perdagangan gula. Kemudian HSBC memperluas operasinya dengan membuka kantor keduanya disrurabaya pada tahun 1896. Pada tanggal 17 April 2017, grup HSBC telah menggabungkan operasi kantor cabang dengan PT bank HSBC Indonesia, yang mendapatkan izin melakukan usaha sebagai bank umum erdasarkan keputusan dewan komisioner OJK No. 15/KDK.03/2016 tgl 4 oktober 2016. Seiring berjalannya waktu dan perkembangan zaman HSBC membuka banyak cabang dan membuat atau mengembangkan fitur-fitur pada ATM dan Mobile Banking.  

Daftar Pustaka;